Works 4 Gods
Works 4 Gods


Here Comes a New Worker !
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
Chatbox
Les Roukami sont disponibles dans la Boutique, des petits Familier qui augmentent vos Statistiques !
Plus vous inviterez de gens, plus vous recevrez des bonus ! Dont les fameux Roukami !
N'oubliez pas de voter toutes les 2 heures, merci <3
#Le Divinisme Maximun atteignable est de 30, prochaine grosse MAJ dans 10 Membres Validés
-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Air Huarache
64.99 € 129.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 #Système de Combat

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
MessageSujet: #Système de Combat   #Système de Combat EmptyJeu 20 Mar - 18:03

Susanô Tenza
Date d'inscription : 09/03/2014
Messages : 27
Masculin Localisation : Nudist Beach ~
Occupations : Vous gérez ~
Citation : The Blade and Me ~

Dossier Post-Mortem - DPM
Divinisme: 31
Espérance de Vie:
#Système de Combat FxDGtny735/735#Système de Combat AizCG0E  (735/735)
Réserve d\'Ether:
#Système de Combat HUG4cnO735/735#Système de Combat AizCG0E  (735/735)
Susanô Tenza
Dieu Incompétent par Intermittence

#Système de Combat Empty

#Système de Combat

# Explication

Le Système de Combat repose sur deux variantes constantes. La première est le choix de la Technique que vous utilisez pour attaquer votre Adversaire. La deuxième étant le fruit du hasard, car il s'agira de lancer de dé définissant la Puissance de votre Technique. Notez que vous devrez aussi lancer un Dé pour savoir si votre Action est réussite ou non. Plus une Technique est puissante plus elle est... Puissante... Logique donc. Toutefois plus elle est puissante et moins elle a de chance de réussir à toucher votre Adversaire car elle est "magiquement" instable.

Les Techniques de votre Personnage sont classées du Rang D au Rang S inclus. Ce qui varie d'un Rang à un autre est la Puissance des Effets Bonus que peuvent attribués aux Techniques et les chances que celles-ci soit puissantes et réussites.

# Lancé de Dé

En effet une Technique de Rang D possède : 9/10 de réussite et 4/10 de faire des dégâts réduit de moitié, 5/10 de faire des dégâts normaux et 1/10 de faire des dégâts augmentés de moitié.

Rang C => Chance de réussite : 8/10, Chance de dégât x0,5 : 3/10, Chance de dégâts x1 : 6/10, Chance de dégâts x1,5 : 1/10

Rang B => Chance de réussite : 7/10, Chance de dégât x0,5 : 3/10, Chance de dégâts x1 : 5/10, Chance de dégâts x1,5 : 2/10

Rang A => Chance de réussite : 6/10, Chance de dégât x0,5 : 2/10, Chance de dégâts x1 : 6/10, Chance de dégâts x1,5 : 2/10

Rang S => Chance de réussite : 5/10, Chance de dégât x0,5 : 2/10, Chance de dégâts x1 : 5/10, Chance de dégâts x1,5 : 3/10

Les chances de réussite sont les chances que votre Technique inflige des dégâts à votre adversaire ou non. Si oui elle infligera des dégâts déterminés en fonction de votre Attaque avec le bonus multiplicateur à attribuer et si elle est échouée elle n'en infligera aucun. Dans les deux cas toute Technique réussie ou non consommera quand même de l'Ether.

Les coûts en Ether pour les techniques sont de :
D => 20, C => 40, B => 60, A => 80, S => 100
Vous devez constamment surveillez votre Ether lors d'un combat. Un Joueur sans Ether est considéré comme Perdant par Forfait lors d'un Combat et recevra une Pénalité de "Coma" soit 1 mois (Temps IRL) sans pouvoir affronter d'autre Joueur en Combat (Temps qui peut être diminué à l'aide de Rp Spéciaux dans les divers Hôpitaux de chaque Région).

# Comment se déroule un Combat ?

Chaque Joueur lors de son tour de combat peux effectuer une Action (cependant certain Bonus permettent d'en effectuer plusieurs dans un même tour). Une Attaque correspond à une Action. Utiliser un Objet ou une Capacité Spéciale aussi.

Le Joueur choisit ensuite la Technique qu'il veut effectuer : une de Rang D ou de Rang C ou de Rang B et ainsi de suite.

Si le Joueur choisit une Technique de Rang D alors il devra lancer 2 dés, le Dé de Technique de Rang D (qui est le dé qui détermine si la Technique est réussite ou non) et le Dé de Puissance de Rang D (qui détermine la puissance de la Technique).

Les dés ne peuvent être lancés qu'à Technique et Rang égaux. On lancera toujours les dés de Rang D pour une technique de Rang D et toujours ceux de Rang A pour une Technique de Rang A.

Le Joueur n'a plus qu'alors à vérifier les dégâts de sa Technique.
Réussite => l'attaque infligé des dégâts.
Échouée => L'attaque n'inflige aucun dégâts.

Si réussite => Dégât x0,5 ou x1 ou x1,5.
Les dégâts sont par rapport à votre ATK actuel.
Ainsi avec une ATK de 200 vous infligerez  : si x0,5 => 150 ou si x1 => 200 ou si 1,5 => 250.

Il faut ensuite soustraire la moitié de la DEF de votre Adversaire pour savoir combien vous lui infligez de dégât qui seront directement soustrait à sa Réserve de Vie.

# Les divers paramètres à prendre en compte

La Vitesse ou VIT : La vitesse est quelque chose de très importante. Elle détermine lequel des deux  Joueurs attaquent en premier dans un Combat. Sauf si le Combat n'est pas volontaire et qu'il s'agit alors d'une attaque surprise.

Elle peut vous accorder des Actions Supplémentaires si elle est double à celle de votre Adversaire. Voir plus encore. A chaque "doublage" de VIT par rapport à celle de votre Adversaire vous gagnerez une Action Supplémentaire tant qu'elle le reste.

Exemple : Votre VIT 200, Adversaire VIT 100 = 1 Action Supplémentaire.
Votre VIT passe à 300 donc 3x celle de votre Adversaire = 2 Actions Supplémentaires et ainsi de suite.

Vous ne pouvez avoir un nombres d'actions supplémentaires que tous les Rangs de votre Maîtrise de Pouvoir. Ainsi une Maîtrise de Pouvoir de Rang 2 vous accordera un maximum de 2 actions supplémentaires en respectant la règle de Vitesse, Rang 3 = +3 Actions Max' et ainsi de suite.

La Défense ou DEF : Les dégâts des Techniques adverses sont réduit par sa moitié. Ainsi une DEF de 200 réduit les dégâts sur votre Réserve de Vie par les Techniques adverses de 100.

L'Attaque ou ATK : Détermine la puissance de vos Actions. L'ATK sert de base pour le calcul des dommages que recevra votre Adversaire. Enfin... Si votre Action réussit...

La Réserve de Vie ou RV : A chaque Technique que votre réussit elle diminuera. Si elle tombe à 0... Bah... Vous êtes mort. J'espère pour vous qu'il vous restera une vie en stock sinon c'est direction l'Enfer ou le Paradis. Dans le cas d'un Arrangement avec votre Adversaire il suffit de faire tomber celle-ci à un montant bien précis pour gagner le Combat.

L'Ether ou ET : A chaque Technique que vous avez réussi elle diminue. Si elle tombe à 0 vous tombez dans le Coma avec elle. Avec les interdictions cités plus haut soit : 1 mois (Temps IRL) sans pouvoir affronter d'autre Joueur en Combat (Temps qui peut être diminué à l'aide de Rp Spéciaux dans les divers Hôpitaux de chaque Région).

# Comment effectuer une Fuite ?

Si jamais vous voulez fuir vous devez alors effectuer une Action nommée "Technique de Fuite". Les fuites sont de Rang D à S comme n'importe quelle technique et tout le monde peut en user. Elles ne sont pas prisent en compte dans la limite du nombre de Techniques maximums que vous pouvez avoir.

Tout d'abord, vous devez effectuer une Technique de Fuite de Rang D ou de Rang C ou de Rang B ou etc... Vous connaissez la chanson... Vous devez pour cela dépensez le même nombre de point d'Ether que si c'était une Technique du même Rang. Une Fuite de Rang D vaux donc 20 d'Ether, C 30 etc... Je ne vais pas faire ça à chaque fois non plus...

Là vous ne lancerez alors que le dé de Puissance. Pas celui de Technique. Votre Adversaire peut alors vous laisser fuir. S"il ne le veut pas il devra donc lui aussi lancer un Dé de Puissance d'un certain Rang en consommant l'Ether adéquat. La suite dépend des résultats des dés.

Il faut considérer pour la fuite que le Dé Dégât x0,5 équivaut comme une "Mauvaise Fuite", x1 comme une "Fuite Normale" et x1,5 comme une "Fuite Bonne".

Ensuite, il suffit de suivre ce principe et ordre de priorité : Bonne Fuite > Fuite > Mauvaise Fuite.

Si votre VIT est supérieur à celle de votre Adversaire alors vous devez avoir une fuite égale ou supérieur à la sienne pour pouvoir vous échapper.

Si votre VIT est inférieur à celle de votre Adversaire alors vous devez avoir une fuite supérieure à la sienne pour pouvoir vous échapper.

Si votre VIT est égal à celle de votre Adversaire alors vous devez avoir une fuite supérieure pour pouvoir vous échapper.

Vous ne pouvez pas tenter de fuir 2 tours de suite, mais vous pouvez tenter de fuir autant de fois que vous le désirez lors d'un même combat.

Si votre Adversaire vous empêche de fuir alors le combat continue sinon il se termine. En cas de fuite réussite vous ne recevez aucun Point d'Expérience, mais votre Adversaire en recevra avec comme gain : nombre de tour dans le Combat (et uniquement de Combat) x100.

# Principe de l'Arrangement

Pour un Combat entre deux Joueurs réels, à comprendre par là contre un autre être humain derrière son ordinateur et non contre des monstres ou des ennemis de quête et/ou PNJ, il est possible d'effectuer un "Arrangement".

L'Arrangement est un engagement entre les deux Joueurs qui combattent. Dès le début du Combat ils définissent un seuil de Réserve de Vie minimum à atteindre. Lorsqu'un des 2 Joueurs à fait atteindre ce seuil de Réserve de Vie à l'autre alors il a automatiquement gagné.

Par exemple, le Joueur R a 3200 de RV et le Joueur Q a 2800 de RV, ils se mettent d'accord d'un Arrangement de 250 RV, ainsi le premier Joueur a avoir 250 de RV ou moins perdra automatiquement le Combat. Toutefois, vu qu'il s'agit d'un Arrangement le Joueur perdant ne meure pas et subit une défaite normale sans coup mortel et ainsi même si ces RV tombe à 0. Cependant la règle et sanction pour l'Ether qui tombe à 0 est toujours valable.

Quelques règles sont toutefois obligatoire lors d'un Arrangement. Il doit être au moins égal à 9/10 des RV du joueur le plus fort. Ainsi dans l'exemple précédant, l'Arrangement ne pouvait être que de 320 RV ou moins.

En cas d'Arrangement l'Expérience gagnée par les Joueurs est divisé par 2.


Dernière édition par Susanô Tenza le Mar 14 Avr - 14:09, édité 3 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://works-4-gods.forumgaming.fr
MessageSujet: Re: #Système de Combat   #Système de Combat EmptyLun 30 Mar - 0:38

Susanô Tenza
Date d'inscription : 09/03/2014
Messages : 27
Masculin Localisation : Nudist Beach ~
Occupations : Vous gérez ~
Citation : The Blade and Me ~

Dossier Post-Mortem - DPM
Divinisme: 31
Espérance de Vie:
#Système de Combat FxDGtny735/735#Système de Combat AizCG0E  (735/735)
Réserve d\'Ether:
#Système de Combat HUG4cnO735/735#Système de Combat AizCG0E  (735/735)
Susanô Tenza
Dieu Incompétent par Intermittence

#Système de Combat Empty

# Les Dés de Combat


# Les Dés de Techniques

Technique Réussite :
#Système de Combat 688337175pxGracefulDiceTF04JPVG
 
Technique Échouée :
#Système de Combat 167772175pxSkullDiceTF04JPVG


# Les Dés de Puissances

Puissance Diminuée :
#Système de Combat 137615Fotodadofn

Puissance Normale :
#Système de Combat 308950175pxDiceReRollTF04JPVG

Puissance Augmentée :
#Système de Combat 844625175pxDiceTryTF04JPVG
Revenir en haut Aller en bas
https://works-4-gods.forumgaming.fr
 

#Système de Combat

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

 Sujets similaires

-
» « le premier coup fait la moitié du combat ... » △ nobu' △ u.c.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Works 4 Gods :: Kojiki - Rouleau de la Conaissance :: Kamitsumaki - Livre des Dieux :: Règlements-